Как влияет видеореклама на число платежей и ltv в игре?
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU

Play all audios:

Реклама может стать хорошим решением для дополнительной монетизации. Но если в игре уже есть встроенные покупки, то добавлять рекламу нужно очень аккуратно, чтобы не сломать баланс и не
разозлить игроков. Appodeal совместно с Webgames рассказали, как смогли увеличить LTV с помощью внутриигровой видеорекламы. Игра Ghost Town Adventures вышла в App Store и Google Play осенью
2015 года и за год получила более трех миллионов скачиваний. Ghost Town Adventures монетизируется по модели фритуплей – пользователи играют бесплатно и могут покупать кристаллы, чтобы
ускорить создание полезных предметов. Это хорошо вписывается в сюжет, но все равно остаются те, кто никогда не платит, поэтому Webgames решили добавить в игру рекламу. Но сначала нужно было
понять, как именно ее встраивать. В Webgames предположили, что не вовремя показанная реклама может “избаловать” игроков и каннибализировать тех, кто уже платит. Пришлось проверять три
гипотезы: * Ранняя реклама, особенно видео с вознаграждением, демотивирует игроков и снижает количество платежей. * Из-за рекламы пользователи будут покидать игру сразу после просмотра
рекламного видео. * Рекламу стоит показывать только тем игрокам, которые не платят и вряд ли будут платить, но заинтересовались игрой и не собираются из нее уходить. ЭКСПЕРИМЕНТ Проверка
гипотез заняла 2 недели. Эксперимент проводился на новых пользователях и охватил 10 000 человек. Все пользователи при установке игры случайным образом попадали в одну из двух групп: * В
группе А рекламу видели абсолютно все игроки после прохождения чекпойнта в конце первой сессии. * В группе Б реклама показывалась только неплательщикам и только после того, как становилось
понятно, что человек, скорее всего, не будет платить. Таким моментом считали прохождение примерно трети сюжетной линейки, знакомство с первой акцией и отсутствие платежа по ней. Реклама была
встроена через Appodeal в формате видео с вознаграждением. Этот формат хорошо подходит для жанра Adventure – он органично встраивается в геймплей и приносит пользу игроку. В Ghost Town
Adventures реклама приходила от феи с подарками: фея появлялась на короткий период и дарила видео, за просмотр которого пользователь бесплатно получал кристаллы, внутреннюю игровую валюту. В
игре реклама была представлена только феей. Фея работала так: * прилетает каждые тридцать минут; * рассказывает истории других «земель»; * предлагает посмотреть 4 истории (рекламы) и за
каждую получить приз. Фея появляется только в небе над городом (на карте). Пользователь, проходя этапы в игре (дома), должен выходить на карту. Домов в основной линейке – 21, но есть
сайдовые истории. Для их запуска также нужно выходить на основную карту. При входе в игру пользователь также попадает на карту. Итоги эксперимента оценивались по нескольким параметрам: *
процент платящих в тестовой группе; * ARPPU; * LTV; * показатели просмотра рекламы в группе; * retention; * среднее количество игровых сессий и средняя длина игровой сессии; * конверсии
прохождения игрового контента. РЕЗУЛЬТАТЫ Итоги эксперимента оказались полностью противоположны тому, что предполагала команда на старте. * В группе А, где рекламу видели все, разумеется,
было больше просмотров – 34 000 против 20 000 в группе Б. И доход от рекламы в группе А получился выше. * При этом в группе А, вопреки стартовым гипотезам, количество транзакций на игрока
было больше, а LTV был на 25% выше, чем в группе Б. * Общее число платящих в группе Б было чуть выше, но это были в основном мелкие платежи. * Удержание, траты кристаллов и retention в обеих
группах были примерно одинаковы, с небольшим преимуществом группы А. В целом, если учесть, что в группе А к более высокому LTV еще добавился доход от просмотров рекламы, можно сказать, что
первая стратегия оказалась гораздо выгоднее как для компании, так и для игроков. ВЫВОДЫ ПО ИТОГАМ ЭКСПЕРИМЕНТА Ни одна из стартовых гипотез не подтвердилась. * Реклама, вопреки опасениям,
только повысила доход от платежей в игру. Почему так получилось? Скорее всего, дело в том, что видео с вознаграждением не раздражают игрока (он мог сам выбрать, смотреть его или нет) и при
этом показывают ему преимущества внутриигровой валюты. После этого первый платеж дается намного проще. А тем, кто уже заплатил, видео с вознаграждением напомнили, как хорошо играть с
кристаллами. Так что реклама дополнительно оказалась стимулом и для платящих пользователей. * Грамотно встроенная реклама в Ghost Town Adventures привела к увеличению числа лояльных
пользователей и росту внутриигровых показателей: LTV, среднего чека, количества просмотров рекламы. * К тому же, рекламные видео принесли деньги сами по себе. Сейчас реклама в играх Webgames
показывается всем пользователям, независимо от того, платили они или нет. Компания до сих пор периодически повторяет этот эксперимент, и результаты каждый раз подтверждают выбранную
стратегию. Теперь перед Webgames стоит новый вопрос: нужно определить, как реагируют на рекламу разные сегменты аудитории, и в каких случаях можно показывать ее чаще, а в каких стоит
уменьшить частоту показов.