CEO PVP Gaming: «Мы никогда не выиграем The International»
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU

Play all audios:

СтатьяCEO PVP Gaming: «Мы никогда не выиграем The International»03.09.2020 в 14:21 22 В 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт на государственном уровне, а Иван Возняк сделал
игры своей профессией. Он дважды выигрывал российский этап World Cyber Games (по версии «Неочевидно, но факт»), делал первые стриминги игр задолго до появления Twitch, провел больше двухсот
турниров, возглавлял киберспортивное направление Mail.ru Group, запустил сервис pvp.gg и преподавал киберспорт в университете GeekBrains. В 2020 году он основал организацию PVP Gaming, чтобы
менять стереотипы о киберспорте.
— Как ты попал в киберспорт?
— В 1992-м дома появился компьютер. Папа принес с работы списанный системник, а на нем — преферанс, «Поле чудес» и Golden Axe. Я быстро освоился и начал рвать старших.Второй этап — Doom и
Quake. Сначала играл дома, потом в классе информатики. Моя школа удачно проапгрейдилась: «Агаты» поменяли на Pentium 133. Мы с пацанами учили паскаль и бейсик, а в остальное время играли —
на уроках и после них. Рубились во все подряд: King’s Bounty 2, какие-то стратегии, Quake World.
В десятом классе я поехал в Санкт-Петербург. Вместо прогулок по Исаакиевскому зашел в клуб Mammas’n’Papas. И впервые узнал, что такое «попасть в минуса». Мне, прямо скажем, не понравилось.
Counter-Strike 1.6 мне тоже не зашел. Но потом зацепил так, что еще два года я стрелял в школьной столовой десятки на компьютерный клуб. Тогда час игры стоил 20 рублей, а шесть часов — 100.
Ну, и все! Меня понесло ураганом.
Играть хотелось больше и лучше. Пошли другие клубы, команды, турниры. Потом турниры в других городах, организация турниров и первой киберспортивной лиги в стране… Всего на счетчике — десятки
тысяч часов наигрыша, двести турниров, три года киберспорта в Mail.ru Group, запуск киберспортивных платформ. А еще — дети почти школьного возраста. Хочу, чтобы наши увлечения совпадали.
— Как появилась PVP Gaming?— В 2019-м я распрощался с офисом. Несколько месяцев думал, чем заняться дальше. Понятно, что киберспортом, но как?
Про-игроком я стану вряд ли (разве что в составе Silver Snipers). Самый понятный путь — сделать свою киберспортивную организацию.
Для этого не нужны огромные инвестиции. Но это способ собрать вокруг твоих идей сообщество — партнеров и геймеров. Киберспорт — не просто две команды из нашего региона, которые вечно
бодаются между собой. Это образ жизни. И это миллионы людей, которым нравятся соревновательные игры.
— Зачем нужна новая организация?— Старые не справляются. У каждого клуба свои бизнес-интересы, но цели у всех похожи: победить на мейджоре или The International и после этого собрать кассу.
У PVP Gaming задача другая. Могу заявить официально: мы никогда не выиграем The International! Но выиграем больше.
Мы хотим, чтобы дети не сидели сутками за компами, накручивая коробки, а воспринимали игры как инструмент для развития — себя, отношений, команды. Чтобы в играх они учились общаться и
считать шансы на победу. Учились ставить цель и анализировать свои ошибки. Игра — такой же жизненный опыт, как любой другой. И точно лучше, чем книги или кино, потому что это опыт
интерактивный — и он про социализацию.
Есть масса стереотипов про игры и игроков. От древних «игры — это насилие» или «игры вызывают сколиоз» до новых (например, что киберспорт — это только трансляции на Twitch, турниры и
донаты). На самом деле киберспорт — это то, что каждый делает дома вечером. Коннектишься в мессенджере с друзьями, вы обсуждаете день, ждете матч, а потом пытаетесь победить других парней
(или девушек). В игре с понятными правилами. Одними на всех.
— То есть все про деньги, а PVP Gaming — про культуру? А в чем экономика?
— Киберспорт, который мы видим на трансляциях и в новостях — это 2-3% от всех геймеров мира. Остальные 97% — это amature gaming, то есть те, кто играет, просто чтобы хорошо провести время.
Наша цель — объединить эти сообщества, а возможность заработать найдется.
У PVP Gaming есть инвесторы. Назвать пока не могу, но это сильные партнеры. Общий объем инвестиций — 10 млн рублей до конца 2020 года.
— На что вы их тратите?
— Прежде всего, на образовательный контент. Проект #gopvp мы начали в 2019 году. Он притормозил из-за COVID-19. Но карантин заканчивается, и в июле появилась возможность запустить пилот.
Идея простая: создать методику обучения киберспорту там, где подростки получают почти все базовые знания — в школе. А параллельно менять отношение к видеоиграм.
Проект состоит из двух частей: программы и инфраструктуры. Первое разрабатываем совместно со специалистами. Мы провели в играх большую часть жизни и понимаем, что командные игры — это прежде
всего удобная среда для развития реакции, логики, различных soft skills. Консультируемся со школьными педагогами, спортивными инструкторами, психологами. И одновременно — с прогеймерами.
Окей, понятно, что в играх можно учиться. Но где проводить занятия?
Это мы нашли почти случайно. В 2017-2020 годах российские школы были массово модернизированы. В Москве вместо грифельных досок висят огромные, во всю стену, экраны с тачскрином и
подключением к интернету (сеть называется МЭШ — Московская электронная школа). В областях завозят современные компьютеры (в одной нас спросили: «Показать ферму 3D-принтеров?»). Классы
информатики не надо переоборудовать. Понятно, что широкоформатные игровые мониторы в них не стоят, а гарнитуру лучше принести свою. Но в целом все есть.
Мы все еще в начале пути. Договариваемся с дирекциями школ (пока частных). Осенью проведем первую обкатку программы, потом презентуем — уже масштабно.
Это, может быть, дико звучит: киберспорт в школах? Но похожие программы сейчас запускают в вузах. Институт развития интернета занимается киберспортом в рамках федерального проекта «Цифровая
образовательная среда». Проходит Московский городской чемпионат по компьютерному многоборью среди пенсионеров. Москомспорт поддержал акцию «Московский киберспорт». С кем-то мы уже общались,
с кем-то планируем. И, конечно, будем коллаборировать.
— С кем именно?
— Первые партнеры проекта — HyperX, сервис escharts.com, студия Electronic Mushroom. Нас поддерживают не просто эксперты, а ветераны киберспорта — Роман Polosatiy Тарасенко, клуб CrowCrowd и
другие.
Мы узнали, что в этом же направлении идут и другие ребята. Киберспортивные классы появились в школах Сургута. И — я серьезно — в исправительных учреждениях.
В августе кинули пробный камень: переоборудовали класс информатики в киберспортивный центр и обкатали программу обучения. Результаты обнародуем осенью.
Что дальше? Подписали первый состав (кого и по какой дисциплине — расскажем чуть позже). Ребята сыгрываются в уникальном загородном буткемпе. Там, во-первых, чистейший воздух и вообще
экология, а во-вторых, мы тестируем программу тренировок — игры чередуем с физическими нагрузками и даже пейнтболом.