Dreamcast wird 20: Sega und die letzte Konsole - DER SPIEGEL
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Heute weckt die Dreamcast bei manch einem Spieler nostalgische Erinnerungen an eine Zeit, in der kreative Ideen im Hard- und Software-Bereich noch den Massenmarkt erreichten. Und spätestens
seit dem Ende der Konsolenproduktion im Jahr 2001 infolge eines desaströsen Geschäftsjahres hat die Dreamcast Kultstatus. Bis heute ist sie die letzte Spielkonsole des einstigen
Branchenriesen Sega.
Segas Niedergang begann bereits mit der Entwicklung der ersten Playstation. Damals suchte der Elektronikkonzern Sony nach Kooperationspartnern für den Einstieg ins Spielkonsolengeschäft und
erhielt sowohl von Nintendo als auch Sega eine Absage.
Tom Kalinske, der ehemalige Geschäftsführer von Sega of America, bezeichnete die Ignoranz der Sega-Bosse in einem Interview mit dem Branchenmagazin "Games Industry" später als "die dümmste
Entscheidung, die je in der Geschichte dieses Geschäfts getroffen wurde".
Sony produzierte die Playstation daraufhin auf eigene Faust und dominierte 1997 gemeinsam mit Nintendo den Markt. Sonys Marktanteil betrug 42 Prozent, dicht gefolgt von Nintendo mit 40
Prozent. Sega und die Dreamcast-Vorgängerkonsole Saturn folgten mit zwölf Prozent abgeschlagen auf dem letzten Platz.
Trotzdem holte Sega zu einem letzten Befreiungsschlag aus. Die am 27. November 1998 in Japan veröffentlichte Dreamcast war der Konkurrenz technisch weit überlegen: Mit einem 200 MHz starken
Hauptprozessor, 16 Megabyte Arbeitsspeicher und einem 100 MHz schnellen Grafikchip brachte die 128-Bit-Konsole bis zu sechs Millionen Polygone auf den Schirm, bei einer maximalen Auflösung
von 640 x 480 Bildpunkten. Die Dreamcast war - auf dem Papier - doppelt so leistungsstark wie Nintendos N64 und viermal so schnell wie die Playstation.
Doch beim Japan-Launch rumpelte es: Sega verkaufte das Gerät für 29.000 Yen (nach aktuellem Umrechnungskurs ca. 226 Euro) und lieferte zunächst lediglich 150.000 Einheiten aus. Viel zu
wenig, weshalb viele interessierte Käufer vor leeren Händlerregalen standen.
Das nächste Problem: Für den Start angekündigte Titel wie "Sonic Adventure", ein neues Spiel um Sega-Maskottchen Sonic, und "Sega Rally Championship 2" verschoben sich. Das Startaufgebot
bestand so aus lediglich vier Titeln, von denen nur das Kampfspiel "Virtua Fighter 3tb" die Fans wirklich überzeugen konnte.
Sega konnte die zuvor getroffene Prognose von einer Million verkauften Konsolen nicht halten und reduzierte bereits im Februar 1999 den Preis. Bei 19.900 Yen (aktuell umgerechnet ca. 156
Euro) verdiente das Unternehmen praktisch nichts mehr an dem Gerät, die Entscheidung sorgte aber in der Folgezeit für einen spürbaren Aufschwung - die Sega-Aktie stieg um 17 Prozent. Der für
Herbst 1999 angepeilte Dreamcast-Start in den USA, Europa und Australien stand daher unter guten Vorzeichen.
Sega verkaufte allein in den Vereinigten Staaten fast eine halbe Million Konsolen und landete damit sogar im Guinness-Buch der Rekorde. Der Marktanteil wuchs auf 31 Prozent. Das
Spieleangebot war mit erstklassigen Produktionen wie "Soul Calibur", "Sonic Adventure", "Power Stone" und "NFL 2K" ebenfalls üppig. Sega hatte sich den erfolgreichen US-Start allerdings mit
einem Kampfpreis von 199 Dollar erkauft - passend zum Erscheinungstermin am 9. September 1999.
Die Dreamcast surfte in den Folgemonaten auf einer Erfolgswelle und lieferte mit "Resident Evil Code: Veronica", "Metropolis Street Racer", "Jet Set Radio" oder "Crazy Taxi" spannende und
vor allem kreative Spiele. Und auch die Marketing-Maschinerie rollte mit mysteriösen und fast schon an den Science-Fiction-Film "Matrix" erinnernden Werbeclips.
Im Hintergrund jedoch kriselte es: Der einflussreiche Spielehersteller Electronic Arts ("Fifa") etwa wünschte sich das Sportspiel-Monopol auf Segas Traumkiste. Als Bernie Stolar,
Ex-Präsident von Sega of America, dies ablehnte, war das Band endgültig zerrissen . Und auch andere Dritthersteller wie Squaresoft ("Final Fantasy"; heute: Square Enix) belieferten die
Dreamcast nicht mit Spielen.
Dazu stand die im Frühling 1999 angekündigte Playstation 2 vor der Tür. Sie sollte im März 2000 in Japan und im darauffolgenden Herbst im Rest der Welt auf den Markt kommen. Sie bot ein
eingebautes DVD-Laufwerk - eine Funktion, die der Dreamcast mit ihrem exotischen GD-ROM-Format fehlte und die Sony damals in die Karten spielte, da die DVD Anfang der Nullerjahre den
Massenmarkt eroberte.
Die Dreamcast war in dieser Zeit ein Tummelplatz für ungewöhnliche Hardware- und Spieleideen. Im Musikspiel "Samba de Amigo" schwangen Spieler echte Maracas zum Rhythmus der teils
lizenzierten Tracks; in "Seaman" zog man einen virtuellen Kaulquappen-Menschen groß und brachte ihm mithilfe des mitgelieferten Mikrofons das Sprechen bei. Der für "Sega Bass Fishing"
entwickelte Angel-Controller war derart beliebt, dass selbst Titel wie "Soul Calibur" dazu passende Minispiele boten.
Als Konter auf die Ankunft der Playstation 2 startete Sega seinen Onlinedienst SegaNet . Dieser kostete in den Staaten 21,99 Dollar pro Monat und erlaubte neben Chats und E-Mail-Versand vor
allem die Nutzung von Onlinespielen wie "Phantasy Star Online". Sega war also ein Vorreiter in den Bereichen E-Sport und Onlinegaming.
Der damalige Werbeslogan "Bis zu sechs Milliarden Spieler" allerdings war ein Reinfall, da die großmundig angekündigte Onlinefunktionalität in den ersten Wochen nach dem Start vor
technischen Problemen strotzte . Aus einem PR-Gag wurde ein PR-Desaster.
Auch der Markenpräsenz der Playstation 2 konnte Segas Konsole nicht lange trotzen; mit dem Erscheinen des Sony-Rivalen brachen die Verkaufszahlen ein. Die fürs Jahr 2000 prognostizierten
fünf Millionen abverkauften Konsolen in den USA erreichte Sega nicht, nur drei Millionen Geräte gingen über die Ladentheke. Das sorgte im entsprechenden Geschäftsjahr für einen Verlust von
rund 420 Millionen Euro. Sega zog die Notbremse und stellte die Produktion der Dreamcast zum 31. März 2001 ein.
Die Dreamcast wurde somit keine drei Jahre alt. Immerhin: In Europa übernahm Bigben Interactive den Vertrieb und die Vermarktung verbleibender Hardware-Restbestände und brachte sogar Spiele,
die eigentlich nur noch in Japan erscheinen sollten, auf den Markt - darunter zum Beispiel "Virtua Tennis 2".
Sega konzentriert sich seit dem Dreamcast-Desaster auf das Kerngeschäft und entwickelt unter anderem Spiele für die einstige Konkurrenz. Noch in diesem Jahr etwa erschienen mit "Shenmue I &
II" eine HD-Neuauflage des einstigen Dreamcast-Meilensteins für die Playstation 4 und die Xbox One.
Ganz totzukriegen ist die letzte Sega-Konsole aber nicht. Seit dem Ende der Konsolenproduktion finden sich Liebhaber, die neue Spiele entwickeln und in Eigenregie veröffentlichen. Der alte
Sega-Slogan "It's thinking" wirkt also auch heute noch passend.
Die Sega Dreamcast war der Konkurrenz von Sony und Nintendo im Jahr 1998 in puncto Hardware-Leistung deutlich überlegen. Von Haus aus besitzt sie vier Steckplätze für Controller und ein
eingebautes Modem. In den USA wurde ein 56K-Modem verbaut, im Rest der Welt lediglich ein 33,6K-Modell. Der Name der Konsole setzt sich aus englischen Wörtern "Dream" ("Traum") und
"Broadcast" ("Übertragung") zusammen.
Der Dreamcast-Controller hat lediglich einen Analog-Stick, dafür aber zwei analoge Schultertasten. Gleich zwei zusätzliche Hardware-Geräte wie etwa VMU-Speicherkarten finden in den Slots in
der Mitte des Controllers Platz.
Das eigentlich für den Start der Dreamcast geplante "Sonic Adventure" erschien erst am 23. Dezember 1998 - rund vier Wochen nach dem Japan-Launch der Konsole. Segas Maskottchen Sonic flitzte
darin erstmals durch 3D-Areale. Insgesamt gab es sechs mit Spezialfähigkeiten ausgestattete Charaktere.
"Metropolis Street Racer" war Segas Antwort auf Sonys Playstation-Hit "Gran Turismo". Das vom britischen Studio Bizarre Créations entwickelte Rennspiel beinhaltete 262 Rennstrecken und
überzeugte durch seine anspruchsvolle Fahrphysik. Weltweit verkaufte sich der Titel rund 120.000 Mal.
Fans von Spielhallen-Hits wurden auf der Dreamcast bestens bedient. Das Fun-Rennspiel "Crazy Taxi" entpuppte sich als grafisch wie spielerisch hervorragende Portierung des Arcade-Originals.
Auch das 1999 veröffentlichte Sportspiel "Virtua Tennis" war eine Umsetzung eines beliebten Arcade-Automaten. Seine Macher fanden die richtige Mischung aus anspruchsvollen Ballwechseln und
hervorragender Spielbarkeit. Der Titel punktete mit einer erstklassigen Grafik und lizenzierten Spielern wie dem deutschen Ex-Tennisspieler Tommy Haas.
"Phantasy Star Online" gilt als Wegbereiter moderner Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft". Dreamcast-Spieler schlugen sich durch zufällig generierte Levels und interagierten dank
Chatfunktion miteinander. Der Titel bot sowohl Teamplay als auch Versus-Optionen.
Sega lieferte die kuriose Lebenssimulation "Seaman" zusammen mit Mikrofon und dazugehörigem Adapter aus. Im Spiel zog man ein Amphibienwesen groß und brachte ihm mithilfe des Mikros sogar
einzelne Worte bei.
"Jet Set Radio" gehörte zu den kreativsten Produktionen für die Dreamcast. Das Spiel erregte durch einen comichaften Grafikstil Aufsehen und griff die popkulturelle Bewegung der
Graffiti-Sprayer in einer offenen Spielwelt auf.
Die aus dem Automaten-Hit "Soul Edge" hervorgegangene Prügelspielserie "Soul Calibur" existiert bis heute. Hersteller Bandai Namco brachte 2018 den mittlerweile sechsten Teil der Reihe auf
den Markt - für die Playstation 4 und die Xbox One. Charaktere wie die hier gezeigten Taki und Ivy sind weiterhin dabei.
Bei der Dreameye handelte es sich um eine Webcam, die Sega 2000 ausschließlich in Japan veröffentlichte. Sie kam vor allem bei Chats zum Einsatz. Pläne für die Unterstützung in Spielen
setzte der Hersteller allerdings nie um.
Der für "Sega Bass Fishing" entwickelte Angel-Controller von Sega war ein Unikat. Mithilfe der Analog-Kurbel an der rechten Seite zog man im Spiel Fische aus dem Wasser. Später boten auch
Titel wie "Virtua Tennis" oder "Soul Calibur" diverse Angel-Minispiele.